一、游戲目的:使學員知會信息交流模式及溝通中引導交流的方法。
二、游戲程序:
1、概念說明與活動說明。
2、替成員戴上面具,成員不能看到自己的面具,其他成員也不可以泄露。
3、成員除了不知道自己的面具是什么樣之外,可以清楚地看到其他成員的面具的內容。
4、提供討論話題,要求每一個成員自然地與別人聯絡,特別強調每個人做他自己,不是角色扮演,也不必猜測自己的面具的內容,只要按自己的意思反應,當別人反應時,要遵從對方面具上的指示語對他有所反應,再次強調,不準告訴別人他的面具內容,但需要按指示語做聯絡反應。
5、20分鐘之后停止聯絡,并請每位成員猜測自己頭上的角色和指示語,然后將面具取下大聲念出來。
6、團體統整??烧埑蓡T分享,在本游戲中是否聯想到工作中哪些事件,可以修改成"我"來表達,而能有效地達到溝通的效果。
三、游戲準備:
事先準備好面具,將指示語寫在硬卡紙上,粘貼與面具上;或用硬卡紙直接做面具。
四、注意事項:
1、若是成員人數超過頭盔清單數,多余的人可列為“加冕員”,并在活動進行中擔任“觀察員”。
2、視時間許可,請成員提出實例做角色扮演,確實體驗語言溝通三要素至少以及"我"信息的內涵。
3、在團體分享過程中,選擇適當時機,邀請二位成員宣讀資料,對焦與不對焦地聯絡,請成員討論二者的差異及其中所運用的溝通技巧與影響。
五、培訓師參考資料:
1、 信息交流范例
情境
一位年過30的"倒霉"男士,大學建筑系畢業,在某建筑公司己任職五年,此次公司工程部經理空缺,他想:"我大概沒希望,因為我一直是個倒霉鬼,雖然我的工齡比其他競爭者長,但這年頭已經不興這一套了,什么敬老尊賢、長幼有序,根本就沒這回事!我看還是別做白日夢了。"
經驗
指發生在他身上的事件。本例中的經驗部分是指他在公司頗為失意,雖然有工程部經理的空缺但他覺得輪不到自己。
行為
指做了或沒有做出來的行動。本例中的行為部分是指:"我還是別做白日夢了。"
感受
指伴隨某種經驗或某行為所引發的情緒或感情。本例中的感受部分是指:"我大概沒希望,因為我一直是個倒霉鬼。"
2、引導交流的方法
引導對方說出"經驗"的示例:我看得出來你很生氣,但我不知道究竟是怎么一回事;我知道只要你一看到他就變得十分煩躁,但我還是不了解,他究竟做了什么事,讓你這么生氣;你說你工作很不愉快,你是否愿意告訴我,辦公室里發生了什么事情,以及什么因素使你不愉快。
引導對方說出"行為"示例:兩個星期前,年終考核報告出來了,你說你覺得輕松了不少,因為結果還算理想,只是比老李稍差,你覺得有點沮喪,因此生活變得較雜亂,告訴我你最近都在做什么;當領導把你的報表丟回你的桌上之后,你做了什么?或想做什么?
引導對方說出"感受"的示例:你暗中發現他獲得了你失去的工作,你懷疑這是因為你女性,可以想像得到,在過去一星期,你內心感受一定十分復雜,愿不愿意說出來呢;當你的主管當著其他同事的面指責你的錯誤時,你呆在那里不知道怎么辦,我想你的感覺可能相當尷尬難堪吧?
3、"面具"討論提綱
在團體角色壓力下及被"貼標簽"的情況下,有什么感受;當別人以他的"刻板印象"對待你時,你要如何反應?"我"信息是否有助于溝通?或是你會采取逃避、攻擊等反應;了解別人的"經驗"、"行為"、"感受"對你的溝通有什么好處?在剛才的過程中有哪些狀況可以運用;工作中人們哪些時候可以用"我"信息及語言溝通三要素互動,請大家一起來練習;對"交流與不"的體驗,是什么因素促成了其中的有效溝通結果?
4、"面具"清單示例
無知者:命令、控制;伙計:警告、威脅"我";犯錯者:訓誡、說教、告訴"我"應該怎么做;迷途羔羊;給"我"忠告,提供解決的辦法或建議;重要人物:依順"我",聽"我"教導、談論、推理;小人物:判斷、批評、責備"我"或對"我"不以為然;攻擊者:中傷、歸類、大家都躲著"我";專家:請"我"分析、診斷,"我"學有專長;受挫者:給"我"肯定、贊美及正面的評價;土地公:向"我"尋求同情、安慰、支持及解決煩惱之道;嫌疑犯:對"我"質問、探詢;小丑:要"我"講笑話,拿"我"開玩笑,挖苦我;經驗者:請我描述事情的大概;感受者:請"我"說出"我"內心的感覺;行動者:請"我"說出"我"想怎么做或做了什么;對焦者:請"我"說出"我"的意見、想法,但不評價"我";坦誠者:請"我"說出"我"的需要,感受,不嘲笑"我";催化者:請站在"我"的立場體會事情對"我"的影響。